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Revue d'Intelligence Artificielle

0992-499X
Revue des Sciences et Technologies de l'Information
 

 ARTICLE VOL 23/2-3 - 2009  - pp.253-292  - doi:10.3166/ria.23.253-292
TITRE
Définir des individualités pour des personnages non joueurs

TITLE
Defining individual behaviours for non player characters

RÉSUMÉ
Concevoir le comportement des personnages non joueurs (PNJ), dans un jeu vidéo de type jeu de rôles, est un problème difficile tant du point de vue de la réalisation informatique que de la modélisation du comportement lui-même. Nous nous dégageons de ces obstacles par l'approche centrée interactions, promue par le projet IODA-CoCoA, qui permet de proposer un moteur générique adaptable dans différents contextes. A ce moteur nous associons un mécanisme de sélection d'action basé sur les motivations. Ce mécanisme permet la définition de différents comportements de PNJ en jouant sur les paramètres des motivations et sans nouvelle programmation de code. Notre proposition constitue un moteur comportemental pour la modélisation de comportements de personnages situés. Par sa généricité, ce moteur peut être utilisé dans différents environnements (jeux) et pour différents agents en s'adaptant aux spécificités et capacités de chacun tout en proposant une diversité dans les comportements réalisables.


ABSTRACT
Designing the behaviour of non player characters (NPC), in role-playing video games, is a hard problem both from the programming point of view and from behaviour modelling considerations. We tackle these hurdles with the interaction oriented approach, promoted by the IODA-CoCoA project. It enables us to propose a generic engine suitable to several contexts. This engine is combined with an action selection mechanism based on motivations. This mechanism provides means to define several NPC behaviours by tuning the motivation parameters without new programming code. Our proposition constitutes a behavioural engine dedicated to the modelling of situated character behaviour. Thanks to its genericity, this engine can be used in various environment (ie games) and for various agents, since it adapts to individual specificities and abilities while proposing a diversity in designed behaviours.


AUTEUR(S)
Tony DUJARDIN, Jean-Christophe ROUTIER

MOTS-CLÉS
comportement, sélection d'action, agent situé, jeux vidéo.

KEYWORDS
behaviour, action selection, situated agent, video games.

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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