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Revue des Sciences et Technologies de l'Information
 

 ARTICLE VOL 25/2 - 2011  - pp.143-146
TITRE
INTRODUCTION. Du jeu sérieux au jeu utile

RÉSUMÉ

Un numéro spécial de RIA Serious Game, c’est tendance. Les colloques, conférences et autres journées d’étude se multiplient plus vite que les pains et les appels d’offre nationaux ou locaux semblent être une idée politique pour réindustrialiser la France profonde. Celui du ministère de l’Industrie dit « appel serious game NKM » lancé il y a deux ans a été un des jalons de cette évolution. Dans ce domaine, la France suit, avec retard, les grands projets américains, canadiens, anglais, allemands… Ce réveil repose sans doute sur trois piliers. Le Serious Game fournit un alibi pour traiter de l’impact du jeu vidéo comme élément essentiel, mais politiquement peu correct, de notre culture : « ne dites pas à ma mère que je suis Game Designer, je forme les médecins, pompier, informaticiens… de demain ». C’est un moyen, pour les professionnels du jeu de trouver un financement plus régulier que les contrats et éventuels retours sur ventes des éditeurs de jeu. Enfin c’est le graal de tout enseignant, symbolisé par cette affiche ou l’on voit un « ado », « accro » à sa manette, avec pour légende « s’il s’intéressait autant à la physique… ». Il y a donc, au-delà des mots Serious Game, des problèmes qui méritent d’être analysés. Si l’on cherche à définir ce terme en couvrant tous les objets et applications qui s’en réclament, on tombe, non pas dans le vide, mais dans le trop-plein. Il ne reste qu’une définition qui convienne : « Tout objet relevant du numérique qui n’est pas destiné aux loisirs et qui utilise soit une technologie, soit des principes de conception développés à l’origine pour le jeu vidéo ». Par exemple, à ce titre, une application d’imagerie médicale qui utilise des processeurs graphiques conçus pour le jeu ou l’exploration virtuelle d’un futur bâtiment basée sur un moteur de jeu, sont des jeux sérieux. Si l’on accepte ce sens du terme jeu sérieux, il n’est plus possible d’en dire grand chose, mis à part sur les avantages d’échelle de marché apportés par le jeu : les processeurs graphiques précités coûteraient cinq à dix fois leur prix s’ils n’avaient été développés que pour leurs « usages sérieux ». Mais si l’on désire aller plus loin dans ce domaine et comprendre, par exemple, ce qui distingue le ludo éducatif d’il y a vingt ans des meilleurs jeux de formation actuels, il faut restreindre la définition du terme Serious Game.



AUTEUR(S)
Jérôme DUPIRE, Jean-Marc LABAT, Stéphane NATKIN

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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