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Revue des Sciences et Technologies de l'Information
 

 ARTICLE VOL 25/2 - 2011  - pp.147-174  - doi:10.3166/ria.25.147-174
TITRE
Les sciences cognitives jettent un pont entre éducation et jeux sérieux

TITLE
Bridging education and serious games: the role of cognitive science

RÉSUMÉ
Le concept de GBL (game-based learning) pose le problème suivant : comment passer de questions éducatives à la conception d’outils d’apprentissage qui leur apportent des réponses ? On ne saurait voir dans le GBL la réponse unique à l’exigence très générale de réforme de l’éducation : différents jeux – et différents contextes d’utilisation – sollicitent différentes fonctions cognitives et induisent donc des apprentissages distincts. Les sciences de la cognition peuvent alors aider à jeter un pont entre les questions posées par le système éducatif et les réponses que l’utilisation de jeux vidéo peut apporter. L’auteur se propose – à partir d’une étude de cas spécifique – de montrer comment les modèles, les méthodes d’investigation et les résultats des sciences cognitives peuvent contribuer à la conception d’un jeu vidéo pour l’apprentissage des sciences (physiques et chimiques) au collège, et ceci à travers une analyse de la littérature en sciences cognitives et la proposition d’une méthodologie pour l’évaluation des effets du jeu en conditions réelles d’apprentissage.


ABSTRACT
The notion of GBL (game-based learning) raises the issue of connecting educational questions with the design of educational tools that answer those very questions. Indicating GBL as a whole as a generic answer to the generic need of reforming education is not appropriate: different games and different contexts trigger different cognitive functions, and affect different forms of learning. Cognitive science can help bridge educational questions and answers shaped as educational video games. A specific case study will help illustrate how the models, methods, and results of cognitive science can contribute to the design of a video game for teaching and learning sciences (physics and chemistry, middle school); the author will propose an analysis of the literature in cognitive science that is relevant for the case study,


AUTEUR(S)
Elena PASQUINELLI

MOTS-CLÉS
apprentissages, jeux vidéo, éducation, sciences cognitives, enseignement des sciences, nouvelle science de l´apprentissage.

KEYWORDS
learning, video games, education, cognitive science, science education, science education, new science of education.

BIBLIOGRAPHIE
ria.revuesonline.com/revues/30/10.3166/ria.25.147-174.html

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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